Проект рекомендаций «круглого стола» на тему: «Роль образовательной и игровой компьютерной индустрии в формировании ценностных установок и патриотическом воспитании молодежи». Участники круглого стола на тему: «Роль образовательной и игровой индустрии в формировании ценностных установок и патриотическом воспитании молодежи», обсудив в рамках своей компетенции круг проблем в отрасли интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр, отмечают:
что в Российской Федерации количество активно играющих в компьютерные и видеоигры на сегодняшний день составляет аудиторию от десяти до двадцати пяти миллионов человек, а по всему миру это число превышает триста миллионов человек. Таким образом, компьютерные и видеоигры как средство времяпрепровождения по степени влияния на общество стали сопоставимы с другими средствами массовой культуры.
В нашей стране, как и во всем мире, растёт интерес к индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр как к одной из наиболее динамично развивающихся отраслей, оказывающих влияние на воспитание современной молодёжи. «Внедрение современных информационных технологий, доступноcть качественных государственных услуг в этой сфере, расширение возможностей широкополосного доступа – это главные показатели развития информационного общества сегодня в стране, а в конечном счете, это вопросы того, насколько страна в целом современная, конкурентоспособная и комфортабельная для жизни граждан» - отметил Президент Российской Федерации Д.А. Медведев. Это подтверждается уверенным ростом объёмов выпуска компьютерных и видеоигр, интерактивных образовательных программ.
Общеизвестно, что становление личности ребенка и его воспитание происходит в игровой форме. Очень важно в данный период оказывать правильное воздействие на формирующуюся личность.
Сегодня на смену игре в традиционном понимании пришли компьютерные и видеоигры. Они приковывают внимание детей к экранам мониторов и игровых приставок, вовлекая их в мир одного из новейших видов массовой культуры.
В то же время, компьютерные и видеоигры – своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий. Поэтому общество, в лице его социальных институтов, должно относиться к играм как к средству формирования личности, исследовать и анализировать этот феномен, чтобы определить социальные и культурные задачи национальной индустрии компьютерных и видеоигр.
Нельзя не принять во внимание психолого-педагогические возможности виртуального пространства. При правильном использовании данных возможностей у учащихся развиваются различные личностные потенциалы: коммуникативные способности, проявление риска-решимости, происходит перенос навыков ориентации не только в виртуальном пространстве на в реальное. Совместное участие в игровом процессе сближает молодёжь, в обычной жизни удалённую друг от друга социально и территориально, что налаживает чрезвычайно важные социальные навыки конструктивного общения с представителями различных культур. У играющих вырабатывается постоянный контроль за ситуацией, и при этом особо важной педагогической возможностью является соблюдение этических принципов при обучении через неукоснительное соблюдение правил игры, а также воспитание у играющих умения коллективных действий и навыков взаимопомощи. Не следует забывать и о релаксирующем эффекте компьютерной игры, который выражается в ее способности отвлечь от возникающей проблемы.
В то же время необходимо обратить серьёзное внимание на чуждые нашей культуре ложные ценности и их навязывание через средства массовой информации и иные источники. Это оказывает негативное влияние на российское общество в целом, и на молодежь в частности. Особенно важна в данном случае молодежная среда, так как она является будущим России, и при этом наиболее подвержена негативному информационному воздействию, особенно в ситуации, где на сегодняшний день практически не представлены игры, целенаправленно представлявшие бы социальные и культурные ценности современного российского общества.
Сегодня необходимо использовать все доступные средства для сохранения, пропаганды и приумножения национальных культурных ценностей нашей страны, в том числе и несущих патриотическую нагрузку. А также привнесение элемента патриотизма в национальную индустрию компьютерных и видеоигр путем поддержки отечественных производителей игр, ориентированных на разработку проектов с национально-патриотическим настроем. Огромным шагом в направлении создания национально-патриотических игр может стать использование культурного и исторического богатства народов России, аналогично опыту российской киноиндустрии, в настоящее время с помощью и с поддержкой государства, активно реализующей проекты, отвечающие социальным и культурным задачам Российской Федерации.
Запад и Восток в данном направлении активно работают уже сегодня.
Так, например, в Китае готовится к выпуску патриотическая компьютерная игра, которая должна вернуть молодежи уважение к героям прошлых лет.
В Вашингтоне прошла конференция, основной целью которой было установление влияния компьютерных игр на поведение людей, на их патриотизм и их желание служить в национальной армии.
Целенаправленно развивает поддержку отечественных разработчиков и издателей компьютерных и видеоигр и Швеция, ежегодно распределяющая государственные гранты среди шведских разработчиков, представивших на конкурс наилучшие проекты разработки игр для детей, основанные на шведских культурных ценностях, в частности, на шведской детской литературе и кинематографе. Демонстрация шведских игр для детей при помощи государства проходит не только в Швеции, но и за её пределами в рамках частно-государственного партнёрства по продвижению шведской культуры за рубежом «Sweden Now!».
В Германии государство выделило средства для разработки специальной компьютерной игры, моделирующей службу в Бундесвере, чтобы использовать широкодоступный игровой формат для передачи молодёжи патриотических ценностей.
Для эффективного развития и контроля отрасли необходимы меры государственной поддержки, которые должны включать в себя мероприятия по законодательному и нормативно-правовому обеспечению развития отрасли, по привлечению средств федерального, регионального, местного уровней и внебюджетных источников, которые должны быть включены в Стратегию развития регионов и отраслей промышленности Российской Федерации.
Динамика развития современных интерактивных технологий, их доступность свидетельствуют о необходимости своевременного анализа имеющихся ресурсов, среди которых особое внимание следует уделить контролю качества производимой продукции. Учитывая актуальную политическую ситуацию необходимо разработать долгосрочную стратегию развития отрасли информационных и интерактивных технологий.
Участники «круглого стола» отмечают, что эффективное становление и развитие игровой индустрии и интерактивных технологий сдерживается по следующим причинам:
• недостаточное совершенство законодательной базы в области государственного регулирования и государственной поддержки индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр;
• отсутствие государственной поддержки отечественных производителей компьютерных и видеоигр с национально-патриотическим направлением, в частности, разработчиков игр и образовательных ресурсов, посвящённых истории и культуре России, игр для детей, основанных на российских литературных источниках;
• отсутствие государственной поддержки разработок и реализации социально-ориентированных игровых интерактивных проектов;
• низкий уровень профессионального образования привлечения молодых специалистов к развитию отрасли интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр;
• недостаточное содействие органов государственной власти Российской Федерации в разработке сбалансированной политики в вопросах урегулирования отношений в сфере индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр между участниками рынка, профессиональными и экспертными сообществами, общественными объединениями и государственными органами;
• отсутствие эффективной системы поддержки экспорта российских компьютерных и видеоигр национально-патриотической тематики на зарубежные рынки;
• отсутствие экспертизы и подготовки заключений по вопросам деятельности компаний в сфере интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр;
• недостаточное количество высококвалифицированных специалистов в области информационных технологий, подготавливаемых вузами для индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр;
• отсутствие системы регулярного повышения квалификации преподавателей информационно-технологических дисциплин вузов, ориентированных на подготовку специалистов в сфере интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр;
• недостаточное развитие электронного и дистанционного обучения в Российской Федерации;
• недостаточность мер по охране интеллектуальной собственности и борьбы с пиратством, представляющим опасность не только в силу наносимого экономического урона, но и в силу того, что именно посредством пиратства на территории Российской Федерации осуществляется распространение неофициальных версий игр, неподконтрольных ни одному из участников отрасли.
Участники круглого стола рекомендуют:
1. Правительству Российской Федерации:
1.1. Рассмотреть вопрос о разработке и внесении в Государственную Думу Федерального Собрания Российской Федерации проекта федерального закона «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в Российской Федерации».
1.2. Рассмотреть вопрос о распространении на российские компании, занимающиеся разработкой программного обеспечения, в том числе производством компьютерных и видеоигр, пониженных тарифов страховых взносов в Пенсионный Фонд Российской Федерации, Фонд социального страхования Российской Федерации, Федеральный фонд обязательного медицинского страхования Российской Федерации и территориальные фонды, по ставкам, действовавшим в 2009 году для резидентов технико-внедренческих особых экономически зон.
1.3. Рассмотреть вопрос об отмене НДС при реализации программных продуктов, в том числе компьютерных и видеоигр, на электронных носителях и на основе цифровой дистрибуции при онлайн-распространении. Для этого внести следующие изменений в подпункт 26 пункта 2 статьи 149 Налогового кодекса Российской Федерации: «Не подлежит налогообложению передача… исключительных прав на изобретения, полезные модели, промышленные образцы, программы для электронных вычислительных машин, базы данных, топологии интегральных микросхем, секреты производства (ноу-хау), а также экземпляров программных продуктов и прав на использование указанных результатов интеллектуальной деятельности на основании лицензионного договора.»
1.4. Рассмотреть вопрос о расширении перечня НИОКР, применяемого в статье 262 п. 2 Налогового Кодекса Российской Федерации и утвержденного постановлением Правительства Российской Федерации от 24 декабря 2008 г. №988, включив в него «разработку нового и совершенствование существующего программного обеспечения, алгоритмов программ, программных модулей, компонент и библиотек». Данная мера даст компаниям-разработчикам прямой налоговый стимул вкладывать средства в разработку новых перспективных программных продуктов, в том числе компьютерных и видеоигр, и по сути является эффективным средством адресного софинансирования государством новых разработок.
2. Министерству промышленности и торговли Российской Федерации, Министерству связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, Министерству спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации, Министерству экономического развития Российской Федерации и Министерству финансов Российской Федерации:
2.1. Рассмотреть вопрос о разработке и принятии федеральной целевой программы по развитию индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр.
2.2. Осуществлять финансовую и организационную поддержку производства и распространения патриотических игр, игр пропагандирующих здоровый образ жизни и инновации, «серьезных игр» для различных ведомств.
3. Министерству связи и массовых коммуникаций Российской Федерации:
3.1. Рассмотреть возможность создания специализированного технопарка для участников индустрии компьютерных и видеоигр в форме частно-государственного партнерства.
3.2. Обеспечить разработку профессиональных стандартов по специальностям «Прикладной программист», «Системный программист», «Специалист по компьютерной графике», «Специалист по 3D-моделированию», «Специалист по компьютерному дизайну», «Специалист по видеомонтажу», учитывающих в т.ч. специфику разработки компьютерных и видеоигр.
3.3. Определить прогнозную потребность в специалистах по разработке интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр на период до 2016 года.
4. Министерству образования и науки Российской Федерации:
4.1. Обеспечить регулярное повышение квалификации преподавателей информационно-технологических дисциплин учреждений высшего профессионального образования и среднего профессионального образования в области разработки современных интерактивных технологий.
4.2. Обеспечить разработку учебно-методических комплексов для преподавания информационно-технологических дисциплин, в том числе ориентированных на подготовку специалистов в области интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр, в учреждениях высшего профессионального образования и среднего профессионального образования.
43. Разработать и утвердить план учебных программ, направленных на осуществление профессиональной подготовки должностных лиц и персонала организаций, осуществляющих профессиональную деятельность в сфере интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр. 3.3. Обеспечить разработку учебных программ для создания кафедр по подготовке специалистов для индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в высших учебных заведениях страны.
4.4. Развивать сектор электронного и дистанционного обучения в Российской Федерации на базе отечественных программных продуктов.
4.5. Поддержать проведение научных конференций для молодежи по проблематике разработки компьютерных и видеоигр.
5. Министерству связей и массовых коммуникаций Российской Федерации, Министерству культуры Российской Федерации и Министерству обороны Российской Федерации:
5.1. Принять меры по пропаганде индустрии компьютерных и видеоигр как полезной обществу, инновационной, культурной и перспективной индустрии с высоким потенциалом культурного и технологического экспорта.
5.2. Поддержать проведение турниров и конкурсов патриотической направленности, организованные на базе компьютерных игр к 65-летию Победы.
6. Законодательным (представительным) органам государственной власти, исполнительным органам государственной власти субъектов Российской Федерации:
6.1. Принять активное участие в разработке сбалансированной политики в вопросах урегулирования отношений в сфере интерактивных технологий между участниками рынка, профессиональными и экспертными сообществами, общественными объединениями и государственными органами.
6.2. Изучать и пропагандировать опыт работы игровых, интерактивных технологий, как на уровне субъектов Российской Федерации, так и на международном уровне.
6.3. Обратить особое внимание на профессиональную подготовку кадров и дистанционное обучение специалистов по интерактивным технологиям, разработчиков компьютерных и видеоигр.
7. Комитетам Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации:
7.1. Ускорить разработку и внесение в Государственную Думу Российской Федерации законопроекта «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в Российской Федерации» для организации государственной поддержки разработки и распространения игр национально-патриотической направленности, в частности, разработчиков игр и образовательных ресурсов, посвящённых истории и культуре России, игр для детей, основанных на российских литературных источниках, игр, которые воспитывают чувство патриотизма и гражданской ответственности у молодых людей.
8. Общественным молодежным объединениям и организациям:
8.1. Принять активные меры по изучению и пропаганде индустрии компьютерных и видео игр, как одного из важнейших факторов развития инновационных технологий.
8.2. Уделять, особое внимание развитию индустрии компьютерных видео игр, призванных способствовать патриотическому и духовно-нравственному развитию молодежи.